miércoles, 29 de noviembre de 2017

ROBÓTICA PRIMARIA MAYORES (LUNES Y MIÉRCOLES)

¡Buenos días a todos!

Me gustaría comunicaros lo contenta que estoy con la evolución de los alumnos de robótica en todo lo trabajado.

Comenzamos el mes continuando programación con Scratch, hasta el momento hemos podido crear diferentes animaciones y videojuegos ,  con programaciones cada vez menos dirigidas y cada vez más autónomas, personalizadas y creativas por parte de los alumnos.

Durante este tiempo hemos continuado trabajando  programación con Scratch,  descubriendo cada vez más posibilidades y bloques nuevos conocidos recientemente, como variables u operadores.  Con el bloque de variables hemos podido completar nuestros videojuegos, creando la variable PUNTOS y la variable CRONOMETRO para realizar una misión determinada en un tiempo, así como medir el tiempo de  las acciones en las animaciones.

Me gustaría recalcar que las programaciones y creaciones con Scratch es un trabajo individual y cada uno hace su videojuego o animación.

Hemos creado el videojuego de Halloween, un caza fantasmas. Ellos mismos han elegido y programado los personajes, este videojuego se ha compuesto de:

- Un personaje que se mueve por el escenario con las flechas del teclado en las cuatro direcciones y tiene que cazar el mayor número de fantasmas posible.

- Cinco fantasmas que se mueven aleatoriamente por todo el escenario con giro, cuando el cazador toca al objeto éste tiene que desaparecer (comando esconder) y sumar un punto en la variable puntos.

- Un escenario de Halloween que han creado o elegido los alumnos.

Para interiorizar los contenidos y programaciones anteriores, hemos creado otro videojuego muy parecido, El tiburón, con diferentes objetos y escenarios, añadiendo en la programación el comando de siguiente el disfraz para hacer el efecto visual de abrir y cerrar la boca al comer, algo que les ha encantado.
Se trata de un tiburón que se mueve con las flechas del teclado en las cuatro direcciones y tiene que comerse a otros peces de colores, que se mueven aleatoriamente por el escenario.

- Un tiburón o pez grande, importado o creado por ellos mismos, que se mueva con las flechas del teclado en las cuatro direcciones, con dos disfraces uno con la boca abierta y otro con la boca cerrada. Lo programamos con la opción siguiente disfraz, cada vez que presionemos una flecha hará el efecto de que va abriendo y cerrando la boca continuamente.

- Peces de colores que van nadando aleatoriamente por el escenario, cuando son tocados por el tiburón desaparecen (comando esconder).

- Un escenario importado o creado por ellos mismos con una temática marítima.

¡HAN QUEDADO JUEGO MUY ORIGINALES Y CON PROGRAMACIONES MUY COMPLETAS!


Pueden traer un pendrive a clase para ir guardando sus creaciones y poder enseñárselo a las familias, completar sus vídeojuegos en casa o jugar en casa.


También hemos aprendido a unir la programación y la construcción con LEGO wedo 1. Se trata de un kit con piezas básicas y técnicas de LEGO, adaptadas para crear diferentes robots guiados o creados por los propios alumnos. Esta parte de robótica siempre la suelo enfocar desde el trabajo en grupo. Con esta actividad comparten ideas, favorece la resolución de problemas, la creatividad, espera de turno, tener en cuenta las ideas de los demás y favorece la capacidad de escucha.

Con este kit hemos aprendido a nombrar  y la función de piezas básicas y técnicas, por ejemplo:

- Ejes (número 3, número 6, número 8)
- HUB
- Motor
- Engranaje
- Base
- Piezas de 2x6, 2x4, 
-       etc.

La primera clase la dedicamos a entender las piezas del kit de LEGO wedo 1 y crear un robot, por parejas, inventado por ellos mismos.  Han hecho y programado robots a partir de su imaginación, en mi opinión todos muy originales ¡ENHORABUENA!




La siguiente fase ha sido empezar a crear robots dirigidos, hemos empezado por los más sencillos, el cocodrilo hambriento y la peonza, para recordar técnicas de construcción a los alumnos del año pasado y empezar a desarrollar destrezas en los alumnos nuevos que nunca habían construido un robot.

Han creado robots dirigidos a través de instrucciones muy sencillas. Cada clase hemos hecho y programado un robot diferente, cada vez más difíciles e introduciendo piezas más complejas, aprendiendo su programación y añadiendo sensores de movimiento o inclinación.


COCODRILO HAMBRIENTO
Lo hemos construido y programado con un sensor de movimiento ¡ Cada vez que metíamos la mano en su boca nos mordía!



PEONZA GIRATORIA ¡Qué bien nos los pasamos haciendo competiciones de peonzas!


Lego Wedo 1 es excelente para comenzar a trabajar la robótica en niños desde infantil hasta primaria. Son robots simples, que se construyen mediante instrucciones, aunque hay pasos que tenemos que detener la construcción para explicar la importancia de ese paso, su función concreta a la hora de dar movimiento a nuestro robot, por qué hacemos ese paso, para qué, qué tipo de movimiento va a generar, qué piezas utilizo, por qué uso esas piezas… (Engranajes, engranajes de 90 grados, tornillos de sujeción, piezas rotatorias, clasificación de los ejes, etc.)

Estos robots requieren una conexión USB al HUB, al cual se conectan los motores y sensores (movimiento, luz e inclinación). Su programación es muy simple, la consideramos para prelectores, ya que utiliza comandos con dibujos para formar las programaciones. (Comando de inicio de programación, motor gira al lado derecho, motor gira al lado izquierdo, velocidad del motor, motor se detiene espera, detección de los diferentes sensores, bucle, sonidos, etc).

Combinando habilidades constructoras y programadoras con las piezas y comandos que nos ofrece Lego Wedo 1, podemos llegar a realizar robots de todo tipo, desde lo más simple, hasta los robots más complejos con programaciones muy completas y estructuradas.

También, una clase la dedicamos a ver un robot que trabajaremos el próximo trimestre, introducir Lego wedo 2 ¡ Qué bien lo pasamos!






Para terminar, la última semana y durante diciembre, trabajaremos la imagen digital en 2D  y el píxel de una forma muy divertida.

Hemos aprendido y visto diferentes soportes digitales para que entiendan qué es un soporte digital (tablets, ordenadores, móviles,etc). Están muy familiarizados con todos los soportes digitales y conocen su utilización, por lo que les ha resultado muy sencillo aprenderlo.
Una vez que hemos manejado diferentes soportes digitales, aprendemos que las imágenes que vemos se llaman imágenes digitales y que las forman puntitos muy pequeños llamados píxeles. Pueden llegar a ser conceptos complejos para los alumnos, pero lo han entendido a la perfección a base de la repetición, manejo y juegos creativos.


Por otro lado, también han trabajado los píxeles diseñando sus propias imágenes digitales con píxeles, utilizando un soporte digital, el ordenador.

www. piskel.com

Es una página que permite crear y diseñar imágenes en 2D (frames) utilizando píxeles







Un saludo,
Estefanía.



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